사회의 진실
상상 초월한 심각 장애 ‘스마트폰 중독’
핸드폰은 생활필수품?…“가끔씩 손에서 떼어 놓는 게 어떨까요?”
김범준 기자
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기사입력: 2017/05/19 [16:01]  최종편집:
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지금까지 우리나라 IT 분야의 발전은 가히 눈부시게 이루어져왔다. 인터넷과 게임분야는 국가 산업의 진흥에 큰 역할을 담당해왔다. 특히 한국은 전세계 무선광대역 사용국 1위로 명실상부 IT 강국이며, 컴퓨터 환경의 발달에 따라 전세계의 게임 산업도 선도하고 있다. 그러나 동시에 한국의 인터넷에 대한 높은 접근성 및 스마트폰의 급속한 보급은 청소년을 포함한 취약계층에서 행위중독에 대한 심각한 문제를 야기하고 있는 것이 사실이다. 특히 최근 스마트폰의 주사용자인 10~20대를 대상으로 한 국내 실태조사에서 사용자의 10% 이상이 스마트폰을 과다 사용을 하고 있는 것으로 드러나 문제의 심각성이 더 커지고 있다. <편집자 주>

 


  

가상에 세계서 다양한 ‘사회적 욕구’ 해소가 중독요인

현대인에게 결핍된 보상·쾌락 등을 제공하는 스마트폰

다양한 부정적 요인들로 인해 수많은 중독질환 야기해

영·유아에게 던져주는 스마트폰…‘불량식품 먹이는 것’

 

▲ 손 안에 컴퓨터 ‘스마트폰’이 대중화되면서 스마트폰 중독 문제가 심각하게 대두되고 있다. <사진=PIXABAY>     © 사건의내막

 

[사건의 내막=김범준 기자] ‘왜 사람들은 인터넷(스마트폰)에 빠지는가’ 라는 질문에 대해 이미 학자들은 여러 답변을 해 놓은 상태이다. 인터넷에 빠지기 쉬운 이유를 잘 알고 있는 것과 안 빠지도록 하는 것 혹은 빠진 사람을 금방 꺼내는 것은 매우 다른 문제이다. 만일 이유를 잘 알아서 금방 답과 해결책을 내놓아 문제가 해결된다면 중독은 애당초 없었을 것이다.

    

심각해지는 중독

 

스마트폰의 보급이 늘면서 인터넷 사용이 잦은 청소년들의 스마트폰 중독이 사회적 문제로 떠오르고 있다. 실제로 우리나라 청소년 100명 중 14명은 인터넷 또는 스마트폰에 중독된 경향을 보이는 것으로 나타났다.

여성가족부는 지난해 3~4월 전국 초등학교 4학년, 중학교 1학년, 고등학교 1학년 총 146만여명을 대상으로 실시한 ‘2016년 인터넷·스마트폰 이용습관 진단조사’ 결과를 발표했다.

 

조사에 따르면 인터넷 중독 위험군에 있는 학생은 11만5243명에 달했으며 이 중 위험사용자군은 1만229명, 주의사용군은 10만5014명으로 나타났다. 아울러 스마트폰중독 위험군은 13만8385명으로 집계됐다.

 

위험사용자군은 인터넷·스마트폰으로 일상생활에서 심각한 장애를 겪고 금단 현상을 보여 전문기관의 도움이 필요한 수준을 의미하며, 주의사용자군은 사용시간이 점점 늘어나지만 자기조절에 어려움이 있어 중독에 대한 주의가 필요한 단계를 말한다.

 

2015년 대비 고등학교 1학년, 중학교 1학년의 인터넷 위험군 수는 비슷하거나 증가했지만 스마트폰 위험군 수는 감소했다. 반면에 초등학생은 인터넷과 스마트폰 위험군 수가 각각 5255명, 4087명 증가해 인터넷·스마트폰 중독의 저연령화 양상을 보였다.

 

또 스마트폰 중독은 전체 남학생(6만1048명)보다 여학생(7만7337명)이 더 많은 것으로 나타났으며, 초등학생의 경우는 이와 반대로 남학생(1만3907명)이 여학생(6915명)보다 2배 더 많은 것으로 조사됐다.

 

이에 대해 여가부는 남자 초등학생이 고학년에 비해 인터넷보다는 스마트폰으로 게임을 즐기는 성향이 많기 때문이라고 분석했으며, 반대로 여학생들은 고학년이 될수록 관계지향성이 강해지면서 스마트폰을 통한 채팅, SNS 등을 많이 이용하는 특성이 반영된 것이라고 해석했다.

 

무엇보다 심각한문제는 스마트폰을 처음으로 접하고 이용하게 되는 연령층이 점점 어려지고 있다는 것이다. 스마트폰을 최초로 이용한 시기는 평균 2.27세. 유아는 2.86세, 영아는 0.84세 경에 이미 스마트폰을 만지기 시작한 것으로 나타났다. 영유아 대부분이 가정에서 스마트폰을 이용하며, 영유아에게 스마트폰을 주는 이유는 ‘자녀가 좋아해서’라고 한다.

 

돌이 되기도 전부터 스마트폰을 만지며 자라나는 아이들, 초등학생들의 스마트폰 중독이 심각한 것은 당연한 일인지도 모른다. 초등학생 10명 중 4명은 잠들기 직전까지 스마트폰 등 전자기기를 사용하는 것으로 나타났다.

 

1~6학년 초등학생 자녀를 둔 학부모 500명 대상의 이 조사에서 응답자의 35.2%가 자녀의 수면시간이 8시간 미만이라고 답했다. 자녀의 수면습관에 부정적인 영향을 끼치는 원인으로 ‘전자기기 사용’(77%)이 가장 많이 지목됐다.

 

영유아 시기에 한 곳에 머물러 스마트폰을 과다하게 이용하면 이 시기에 필요한 신체활동과 기타 경험 및 학습 기회가 부족해집니다. 또한 타인에 대한 공감 능력이 떨어지고 감정 표현이 미숙해질 수 있다.

 

스마트폰 중독이 초등학생의 학습과 성장 발달에 끼치는 악영향 또한 심각하다. 전문가들은 “건강한 성장을 위해서 충분한 시간의 수면이 필수적인 만큼 부모는 자녀가 잠자리에서 전자기기를 사용하는지를 확인할 필요가 있다”고 지적한다.

 

이처럼 사람들이 인터넷에 빠지게 되는 이유는 어찌 보면 단순하지만, 그것을 해결하기란 어렵고 복잡하다. 그러나 이해 없이 해결책을 찾을 수 없다는 것 또한 분명하다. 인터넷 중독을 병적 도박의 기준을 이용하여 연구한 ‘킴벌리 영’은 다음의 다섯 가지 특성이 인터넷에 중독되게 하는 요인이라고 설명했다. 그것은 ▲사회적 지지 ▲성적 만족 ▲새로운 인격창출 ▲억압된 성격의 표출 ▲인식과 힘 이라는 다섯가지다.

 

인터넷이 가상적 세계라는 배경 속에서 제공하는 사회적 욕구의 해소가 인터넷 중독의 큰 특징이라는 것을 심리학자 영은 설명하고 있다. 영은 특별히 인터넷중독 중 자주 보이는 ‘넷 강박증’과 ‘사이버 섹스중독’에 대해 ‘ACE 모델’을 제시하면서 설명하고 있다.

 

첫번째는 익명성(Anonymity)이다. 온라인 공간에서는 내가 누구인지 드러나지 않기 때문에 특별한 제지 없이 마음껏 성적 활동을 할 수 있다. 두번째, 편리성(Convenience)이다. 온라인 공간에서는 포르노그라피를 보는 것을 비롯하여 다양한 성적 콘텐츠와 자료를 쉽게 접할 수 있다.

 

뿐만 아니라 채팅을 통해 성적 활동 또한 쉽게 할 수 있다. 세번째, 도피 혹은 탈출(Escape)이 자유롭다. 인터넷에서는 익명성에 기초해 편리하게 성 활동을 함으로 정신적 긴장으로부터 벗어날 수 있다. 또 성적으로 다양한 환상을 가지게 함으로써 정신적으로 새로운 상태에 도달할 수 있게 해 준다.

 

넷(net) 강박증도 이처럼 영어 대문자 ACE로 설명이 가능하다. 먼저 인터넷은 접근성(Accessibility)이 좋다. 인터넷이 있기 전만 해도 도박, 게임, 경매 등의 오락 활동을 하기 위해서는 특별한 공간을 찾아서 이동해야 했지만, 인터넷의 등장으로 컴퓨터와 인터넷 연결망만 갖추면 어디서든 쉽게 원하는 오락을 즐길 수 있다. 두번째 특징으로 통제성(Control)을 들 수 있다.

 

인터넷에서는 과거의 현실 공간에서보다 훨씬 편리하게 게임, 주식, 경매 등을 개인들이 통제할 수 있게 되었다. 물론 개인들의 책임 또한 훨씬 커진 것도 사실이다. 마지막으로 흥분, 쾌감(Excitement)이 있다. 게임, 주식, 경매 등 오락 활동을 통하여 형성되는 흥분과 쾌감을 말한다. 이것이 중요한 보상이 되어 중독으로 이끈다.

 

▲ 최근 만 아이들의 스마트폰 중독위험군 비율이 급격하게 증가하고 있다. <사진=KBS 뉴스 갈무리>   © 사건의내막

 

진짜보다 좋은 가짜

 

미국 라이더 대학의 존 슐러 박사는 몇 가지의 욕구가 과도한 인터넷 집착의 동기가 된다고 설명했다. 그는 사람이 인터넷에 빠지는 과정을 메슬로우 심리학에 기초해서 연구했는데, 메슬로우 심리학이란 어떤 필요와 욕구가 동기로 작용되어 사람의 행동을 유발하며, 일정 욕구가 채워지면 상위 단계의 욕구로 발전한다는 이론이다.

 

슐러는 인터넷이 다음 여섯 가지 욕구에 만족감을 가져다 주기 때문에 사람들이 인터넷에 매달리고, 급기야 중독까지 된다고 주장했다. ▲성적인 욕구 만족 ▲변화된 의식에 대한 욕구 ▲성취와 정복의 욕구 ▲소속에 대한 욕구 ▲관계에 대한 욕구 ▲자아의 실현과 초월 등이 있다.

 

현대인들이 숱한 좌절을 겪을 때마다, 인터넷은 게임, 놀이, 가상 세계, 역할극 등으로 이를 보상할 수 있는 다른 기회를 제공한다. 인터넷과 스마트폰을 통해 가상 공간에서 느끼는 대리만족은, 비록 그것이 가짜일지라도 강력한 만족을 느끼게 해준다.

 

누군들 꿈이 이루어지는 곳에 머물고 싶지 않겠는가? 살아가는 동안 이루지 못할 줄 알았던 꿈들이 이뤄지는데, 그것을 할 수 없다면 얼마나 큰 고통인가? 이런 유혹을 인터넷과 스마트폰은 제공한다. 이런 짜릿한 만족을 경험한 이들은 인터넷(스마트폰)이 만들어준 가상 공간에서 점점 더 빠져나오기 어렵게 된다.

 

하지만 중요한 것은 그것은 ‘가짜’라는 것이다. 현실에서는 그렇지 않다. 허상과 현실의 간극이 클수록 이용자의 고뇌는 커지고, 현실에 대한 불만도 자란다. 현실에 대한 불만 때문에라도 점점 인터넷 속에서 머무르는 시간은 더 길어지게 된다. 그리고 그것을 중독이라고 누가 지적하면 화를 내곤 한다.

 

또한 게임 중독자의 많은 사례들 속에서 추출할 수 있는 공통점은, 인터넷과 스마트폰이 현대인들에게 결핍되어 있는 ‘그 뭔가’를 보상해 준다는 것이다. ▲경제적 보상으로서의 돈 ▲기분의 변화와 심심함에 대한 보상으로서의 쾌락 ▲외로움과 고독에 대한 보상으로서의 친구 ▲정체성 위기와 소속감에 대한 위기로서의 지위 등이다.

 

이 중독을 매개하는 것은 즉각성과 우연성이다. 즉각성은 충동적으로 원할 때 언제든 시도할 수 있다는 점이며, 우연성은 특별한 노력 없이 얻거나 가지거나 이룰 수 있다는 점이다. 예컨대, 인터넷 게임이나 채팅 등은 즉각성과 우연성이 잘 배합되어 있는 중독적인 공간이다.

 

만약 인터넷에 이 즉각성과 우연성을 배제하면 중독은 지연되며, 보상의 발견도 어렵게 될 것이다. 결국 점차 동기도 떨어지게 될 것이다. 건강한 기능성 게임들에 중독이 일어나지 않는 이유는 이런 도박적, 쾌락적 요소를 적게 사용하고 건전한 기능성을 강조하기 때문이다. 이윤을 추구하는 게임회사, 채팅 및 도박업체들이 이런 중독적 요소들을 배제하고 상품을 만들기가 어려운 이유다.

 

최근 IT 기술 중 우리에게 가장 큰 영향을 끼치는 기술은 ‘스마트폰’이다. 스마트폰의 하드웨어 및 소프트웨어는 비약적으로 발전하고 있으며, 각종 어플리케이션을 활용함으로써 우리의 생활은 상상하기 어려운 수준으로 다양화되고 있다. 스마트폰은 단순히 핸드폰 이외에도 컴퓨터, mp3, 동영상 플레이어 등 많은 기능을 가지고 있으며, 원하는 정보를 언제, 어디서든 쉽게 얻을 수 있다는 장점과 오락성을 포함한 여러 가지 이점 때문에 현대인들의 전폭적인 사랑을 받고 있다.

 

현재 국민의 절반이 넘는 인구가 스마트폰을 사용하고 있는, 이른바 ‘스마트 시대’에 살고 있다. 지하철이나 버스, 커피숍과 식당, 심지어는 길거리를 걸어 가면서도, 차 안에서 운전을 하는 중에도 우리 손에는 스마트폰이 올려져 있다. 마치 손에서 스마트폰이 떨어지기라도 하면 큰일이라도 날 듯이 말이다.

 

그러나 많은 연구진들이 보고서에서 밝히고 있듯이, 스마트폰이 휴대폰과 인터넷의 기능을 모두 가지고 있다는 점에서 이 역시 내성, 금단증상이나 일상생활의 어려움 및 충동 조절장애 등과 같은 중독의 특성을 내포하고 있어 사회적인 문제가 될 가능성이 높다. 스마트폰의 급격한 확산은 기기 사용에 있어서 편리함 이외에도 여러 가지 부작용을 함께 야기하고 있으며, 이에 따라 최근 ‘스마트폰 중독’이라는 개념으로 문제의 심각성이 대두되고 있다.

 

2012년 한국정보화진흥원 스마트폰 중독 실태 보고에서는 국내 스마트폰 중독률이 8.4%로 조사돼 인터넷 중독률7.7%보다 높은 것으로 나왔다. 특히 10대와 20대의 스마트폰 중독률이 30~40대보다 높았다는 점에서 앞으로 문제가 더욱 악화될 것이란 사실을 조심스레 전망하고 있다.

    

▲ 서울시에서는 스마트폰 중독을 예방하자는 의미에서 ‘스마트폰 1·1·1 운동’이라는 캠페인을 진행중이다. 이 캠페인은 ‘일주일에 한 번씩 한 시간만 스마트폰 전원을 끄고 대화하자’는 취지다. <사진=채널IT 영상 캡쳐>    © 사건의내막

 

스마트폰 중독 부작용

 

무엇보다 두드러진 변화는 스마트폰의 확산에 따라 커뮤니케이션 양식이 달라지고 있다는 것이다. 그러한 특성이 가장 잘 반영된 것이 SNS(Social Network Service) 이용의 증가를 들 수 있다. 국내에서는 카카오톡, 라인, 트위터, 페이스북 등의 사용이 대표적이다.

 

이와 같은 과도한 사이버 미디어의 사용으로 정적 일대일 대면 관계를 통한 의사소통이나 대인관계에 어려움을 느끼거나, 현실적 관계 속에서의 가족 및 주변인들과의 소통에 있어서 어려움을 야기하는 경우가 종종 발견되고 있다.

 

스마트폰의 과도한 사용으로 인해 생기는 다양한 부작용들의 예는 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 잦은 예로 거리에서 스마트폰으로 영상을 보느라 신호등도 살피지 않고 길을 건너는 위험한 모습이 자주 목격되며, 운전 중 스마트폰을 하다가 사고가 나기도 한다.

 

어린 유치원생들부터 입시 스트레스에 시달리는 고등학생까지 스마트폰 애플리케이션의 게임에 빠진 모습을 종종 찾아볼 수 있으며, 스마트폰을 사용하느라 수업 시간에 집중을 못하는 학생들도 많다. 이처럼 스마트폰에 빠지게 만드는 것 중의 하나는 모바일 메신저 연동 게임이다. 

 

지난해 미국의 월스트리트 저널에서는 “애니팡이라는 게임이 한국인을 사로잡는다”고 소개하면서 모바일 메신저 연동 게임이 국내에서 널리 확산되고 있는 현상에 대해 보도한 바 있다.

 

스마트폰 사용에 따른 경제적 부담도 만만치 않다. 스마트폰 사용 요금으로 인한 가계 지출은 점점 증가하여, 2006년 가구당 월 평균 이동전화 요금이 3만4천원이었던 것에 비해 2009년에는 9만5000원, 2011년에는 10만3000원으로 크게 상승된 것으로 나타났다.

 

또한 건강에 대한 부정적인 영향으로 거북목 증후군, 수면장애 등이 보고되고 있으며 정신건강에 대한 우려 또한 심각한 현실이다. 아동이나 청소년을 대상으로 시행된 스마트폰의 중독 및 사회적 관계형성에 대한 부작용 연구들에 따르면 강박증, 우울, 정신증, 불안, 대인 예민증, 편집증, 신체화, 적대감, 공포불안 등이 나타난다고 되어 있으며, 특히 강박과 우울이 스마트폰 중독에 미치는 영향에 대해서도 지속적으로 보고되고 있다.

 

가톨릭대학교 서울성모병원 연구팀에 의해 실시된 스마트폰 중독 척도개발 관련 연구에 따르면, 스마트폰 역시 인터넷과 마찬가지로 중독 현상을 보이고 있으며, 이에 대한 진단을 통해 갈망이나 금단, 내성, 일상생활 장애, 사이버 중심의 관계 지향 등과 관련된 문제가 있음을 확인했다.

 

또한 스마트폰 중독 및 개개인의 스트레스, 불안 및 우울에 대한 대처 성향이나 충동조절장애, 주의력결핍과잉행동장애(ADHD) 등의 공존질환과의 연관성을 제안하고 있어 추후 관련 연구가 지속적으로 진행되고 있다.

 

지금의 스마트폰은 현대인에게 편리를 주는 매우 중요한 기기의 하나로 그 사용을 단순히 억제할 수만은 없다. 따라서 스마트폰을 사용하는 시간과 공간을 계획적으로 제한하도록 하고, 반복적이거나 강박적인 사용으로 인해 신체에 위해가 발생하지 않는지 항상 확인하도록 하는 것이 좋다.

 

특히 부모들은 자녀들과 스마트폰 과다 사용의 유해성에 대해 진지하게 이야기하는 시간을 가져야 할 것이다. 간혹 젊은 주부들의 경우, 어린 영유아 자녀들이 보챌 때 이를 달래기 위한 수단으로 스마트폰을 쥐어주는 경우가 있는데, 이것은 젖 뗀 아이에게 길거리에서 파는 불량식품을 던져주는 것과 같다.

 

무엇보다도 감정도 없고 온기도 없는 차가운 기계가 매개하지 않는 사람과 사람의 직접적인 교류, 일상적인 관계를 통해 나누는 대화의 소중함을 알 수 있도록 하는 것이 스마트폰 중독에 있어서 가장 필요한 예방법이다.

    

penfree1@hanmail.net

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