경제의 사연
수출 효자상품 떠오른 ‘K게임’
‘돈방석’ 변신한 ‘유해물’?…“수출산업 이끈다”
김범준 기자
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기사입력: 2017/11/17 [13:54]  최종편집:
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세계 그 어떤나라보다도 빠른 ‘초고속 인터넷망’으로 유명한 한국에서 IT산업 태동기부터 함께 발전해 온 것이 바로 ‘게임 산업’이다. 특히 현재 유행하는 각종 그래픽 온라인 게임의 시초격인 ‘바람의 나라’부터 현재까지도 인기를 끌고 있는 ‘리니지’까지 우리나라의 게임 산업은 영광을 이어갈 것으로 기대됐다. 하지만 지난 10여 년간 정부와 정치권에서는 ‘아이들에게 유해’ 하다고 규정하고, 게임산업에 대한 각종 규제를 이어가며 산업 자체를 위축시켰다. 이 틈에 서양의 유력 개발사들과, 기존 강자인 일본, 인구 및 자본력을 갖춘 중국이 세계 게임시장 석권해 가기 시작했다. 이에 한동안 고전해온 한국 게임 회사들은 최근 적극적인 해외진출을 노리며 ‘K게임’ 전성시대를 만드려 하고 있다.

 


 

수출산업으로 급부상하는 게임…3분기까지 4조원 육박

개발 시점부터 해외 판매 노려…해외기업 M&A도 효과

사드로 막혀있던 중국 시장까지 열리면 더욱 순항할 듯

정치권서도 인식 변화…정부차원 게임전문기관 생기나

 

▲ 그간 유해물로 불리며 천덕꾸러기 신세를 면치못하던 ‘게임’이 새로운 신성장동력으로 떠올랐다. <사진=PIXABAY>

 

[사건의 내막=김범준 기자] 게임산업이 우리나라의 새로운 수출산업으로 급부상하고 있다. 여러 사람이 한 게임에 모여 플레이하는 ‘멀티플레이’ 게임 시장을 국내 게임업체들이 선도하고 있는 데다 새롭게 부상하는 모바일게임에서도 강점을 드러낸 게 전 세계 게이머들의 흥미를 자극하고 있다는 분석이다.

    

K 게임 열풍

 

게임·증권 업계에 따르면 한국산 PC용 총싸움 게임인 배틀그라운드에 대한 전 세계 게이머들의 열광과 리니지 시리즈 후속 ‘리니지2 레볼루션’의 해외 진출 성공 등에 힘입어 국내 게임 업체들이 지난 3분기 눈부신 수출 실적을 올린 것으로 나타났다.

 

특히 넷마블게임즈, 넥슨, 엔씨소프트, 블루홀 등 한국 상위 10대 게임 업체의 3분기 실적을 분석한 결과 이들 업체의 3분기 해외 매출이 1조4000억원을 넘어선 것으로 집계됐다. 지난 2분기 이들 10개 업체가 1조1281억원가량의 매출을 올렸던 것보다 24.2% 증가한 수치다. 올해 들어 3분기까지 이들 10곳의 누계 해외 매출은 3조7583억원에 달했다. 이는 2015년 게임 업계 전체가 올린 수출 금액을 이미 넘어선 것이다.

 

이 같은 추세가 계속되면 올해 한국 게임 수출액은 5조5000억원대를 훌쩍 넘길 것으로 전망된다. 2013년 3조140억원, 2015년 3조5682억원의 수출 실적을 올렸던 한국 게임 업체들이 글로벌 시장에서 ‘K게임’ 열풍을 주도하면서 한국 수출의 또 다른 축으로 급부상하고 있는 것이다.

 

게임 수출이 급증하는 배경에는 업체들이 일찌감치 글로벌 시장을 겨냥한 게임 개발에 나서는 한편 인수·합병(M&A)에 적극 나섰기 때문이다. 적극적으로 지식재산권(IP) 사업을 확대한 부분도 영향을 끼쳤다.

 

글로벌 흥행 돌풍을 일으키고 있는 블루홀의 배틀그라운드는 최후의 1인이 생존할 때까지 무기와 탈것 등을 활용해 혈투를 벌이는 배틀로열 장르다. 배틀그라운드가 나오기 전까지만 해도 국내에는 생소했지만 해외에서는 마니아층을 중심으로 인기가 있는 장르였다.

 

이 때문에 개발 단계부터 국내보다는 글로벌 시장을 겨냥해서 만들고 개발자도 해외에서 영입했다. 블루홀은 배틀로열 게임 분야에 유명한 개발자인 브랜든 그린을 개발에 참여시켰다. 브랜든 그린의 제안으로 3명의 외국인 개발자를 추가로 채용해 국내에 상주시키기도 했다. 온라인을 통해 해외에서 원격으로 일하는 직원 4명까지 총 8명의 외국인 개발자가 개발 초기에 작업에 참여했다. 외국인 개발자들은 프로그래머보다는 미술이나 커뮤니티 운영 등 해외 문화에 대한 이해가 필요한 인력 위주로 꾸렸다. 철저하게 글로벌 시장에서 통할 수 있도록 해외 이용자들의 입맛에 맞게 개발한 것이다.

 

배틀그라운드는 7~9월 동안 PC 온라인게임 글로벌 유통 플랫폼인 스팀을 통해 글로벌 시장에서 900만개가량의 계정이 판매돼 글로벌 1위 인기 게임으로 위치를 굳건히 하고 있다. 블루홀이 정확한 매출은 공개하고 있지 않지만 2000억원가량을 해외에서 벌어들인 것으로 추정된다.

 

넷마블게임즈의 리니지2 레볼루션도 해외시장 공략을 위해 현지화 전략이 성공한 사례로 꼽힌다. 지난해 말 출시 후 국내에서 흥행 대박을 터뜨린 레볼루션의 경우 3분기 매출을 살펴보면 해외에서 올린 성적이 국내를 초월했다. 국내는 932억원이었던 데 반해 아시아 11개국과 일본에서 각각 996억원과 701억원을 기록했다. 일본에서 출시된 레볼루션에는 유명 성우를 기용해 게임 내 캐릭터의 목소리를 담당해 듣는 재미를 높였다.

 

일본 이용자들이 선호하도록 게임 화면에 화려함을 더하고 게임 연출에 있어서도 일본 모바일 게임들이 대다수 사용하는 카드 형식의 디자인으로 변경했다. 일본 이용자들이 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)에 익숙하지 않은 점을 고려해 이용자들에게 게임을 진행하는 동안 가이드를 제공하는 캐릭터도 추가했다.

 

이같은 넷마블의 레볼루션은 현재 아시아 11개국과 일본 등에서 3분기에 1697억원의 매출을 올렸다. 이는 국내 실적 996억원을 훨씬 능가하는 숫자다. 레볼루션은 오는 15일 북미, 유럽 등 54개국에 추가 출시될 예정인 데다 모바일게임 시장의 큰손인 중국 진출을 기다리고 있어 글로벌 실적 상승이 더욱 탄력을 받을 전망이다.

 

컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’와 펄어비스의 ‘검은사막’도 해외 이용자들의 입맛에 맞는 게임 형식과 캐릭터로 국내보다 해외에서 더 높은 인기를 끌고 있다. 해외 개발사 등을 적극적으로 인수·합병하면서 몸집을 키운 것도 해외 매출 확대로 이어지고 있다.

 

소셜카지노게임 전문기업인 더블유게임즈는 3분기에 분기 매출로는 사상 처음으로 1000억원을 돌파했다. 소셜카지노 게임은 실제 카지노 게임을 3D 입체로 구현해 스마트폰이나 PC 화면에서 즐길 수 있도록 한 것이다. 국내에선 사행성을 이유로 소셜카지노가 허용되지 않는 만큼 매출 100%를 해외에서 올렸다. 특히 지난 6월 더블유게임즈가 인수한 ‘더블다운인터랙티브(DDI)’의 3분기 매출 686억원이 연결 재무제표에 반영되면서 큰 폭의 성장을 기록했다.

 

넷마블도 해외 인수 효과를 톡톡히 보고 있다. 3분기 전체 매출의 71%를 해외에서 올렸다. 레볼루션의 해외 진출 성공 외에도 카밤과 잼시티 등 북미 자회사의 주요작이 견조한 매출을 올리고 있는 덕분이다. 넷마블은 지난 2월 7억1000만달러를 투입해 '마블 올스타 배틀'로 유명한 카밤 지분 100%를 인수했으며, 2015년 7월에는 캐주얼 퍼즐 장르 세계 2위 개발사인 잼시티를 사들였다.

 

중국에서 보유하고 있는 IP를 활용한 사업에도 적극적으로 나서면서 매출을 늘리고 있다. 게임업체 웹젠의 경우 '뮤'와 위메이드는 '미르의 전설'이라는 중국에서 오랫동안 사랑받는 IP로 현재 고정적인 수입을 확보한 가운데 IP를 통해 매출을 확대하는 작업에도 적극적으로 나서고 있다.

 

위메이드는 지난 7월 미르의 전설 IP를 활용해 중국 개발사가 만든 다운로드 없이 바로 실행이 가능한 HTML 5 게임 '전기래료'를 중국에 출시해 인기를 끌어 관련 로열티 수입이 지속적으로 증가하고 있으며, 하반기에도 HTML 5 게임들을 중국에서 10개 정도 추가로 출시할 계획이다.

 

게임업계의 글로벌 선전은 앞으로도 지속될 것으로 전망된다. 국내시장에 게임을 즐기는 탄탄한 이용자층이 존재하고 있는 데다 글로벌 흥행을 이어갈 후속자들이 대기하고 있기 때문이다. 높은 스마트폰 보급률과 1만2000여 개에 달하는 PC방 덕에 국내 업체들은 국내시장을 테스트 베드 삼아 시험해보고 해외 문을 두드릴 수 있는 기반을 보유하고 있다.

 

여기에 국내의 게임 열기와 실력은 세계 최고 수준이다. 최근 한국 팀은 세계 양대 게임대회로 불리는 리그오브레전드 월드컵과 오버워치 월드컵에서 동시에 우승을 일궈내기도 했다. 엔씨소프트는 국내에서 폭발적인 흥행을 기록한 리니지M을 해외에 출시하기 위해 준비 중이고 레볼루션의 중국 진출도 대기 중이다.

    

▲ 공전의 히트를 친 국산 총싸움 게임. ‘배틀그라운드’ <사진제공=블루홀> 

 

매출 경쟁 가속

 

특히 게임업계 ‘3N’으로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈 등 선두 3사가 나란히 3분기에 분기 최대 실적을 기록, 선두 싸움을 벌이며 이들 업체의 4분기 실적에 관심이 쏠린다. 특히 3분기 최대 실적이 글로벌 매출 증가에 힘입은 가운데 사드(THAAD·고고도미사일방어체계) 배치를 둘러싼 한·중 간 갈등이 해빙 조짐을 보이고 있어 4분기 글로벌 매출에 대한 기대치가 더욱 높아지고 있다.

 

관련 업계에 따르면 1분기 넥슨, 2분기 넷마블게임즈, 3분기 엔씨소프트가 차례로 게임업계 매출액 왕좌에 오르며 올해 들어 3사의 자존심 경쟁이 한층 뜨거워지는 분위기다. 올해 게임 업계 1분기 매출 1위는 넥슨(7570억 원)이 차지했으며 2분기는 넷마블게임즈(5401억 원)가 1위에 올랐다. 3분기에는 엔씨소프트가 7273억 원을 기록하며 매출 1위를 차지했다. 1∼3분기까지 매출액은 넥슨이 1조8499억 원으로 가장 높은 가운데 넷마블게임즈가 1조8090억 원으로 근소하게 추격 중이다. 엔씨소프트는 3분기 호조에도 불구, 1∼2분기 부진으로 1조2254억 원을 기록했다.

 

추세대로라면 넥슨과 넷마블게임즈는 올해 처음 매출액 2조 원을 돌파할 것으로 예상된다. 엔씨소프트가 연간 매출액 1조 원을 넘어선 것도 올해가 처음이다. 게임업계에서 매출 1조 클럽 가입은 넥슨, 넷마블게임즈에 이어 세 번째다.

 

특히 넥슨과 넷마블게임즈는 오는 11월28일 공 들이고 있는 신작 모바일게임 ‘오버히트(넥슨)’와 ‘테라M(넷마블게임즈)’을 같은 날 출시한다. 두 게임 모두 넥슨과 넷마블게임즈가 오래 준비한 대작 타이틀로 거액의 마케팅 공세가 펼쳐질 것으로 예상된다.

 

3분기는 해외 매출이 실적을 견인했다. 3분기 넥슨의 해외 매출액은 3747억 원으로 전년 동기 대비 약 42% 증가했다. 3분기 누적으론 1조2481억 원의 해외 매출을 기록했다. 지난 상반기에도 해외 매출액만 8000억 원을 넘겨 사상 최고 기록을 경신한 바 있다. 이 같은 성장세는 간판 게임 던전앤파이터(던파)의 힘이 컸다. 중국 서비스 9주 년을 맞아 국경절 업데이트의 성공과 여름 휴가 시즌의 특수로 기대치를 상회하는 성과를 거뒀다.

 

넷마블게임즈 역시 3분기 해외에서 4102억 원의 매출을 거둬 분기 사상 최고 기록을 경신했다. 일본에 출시한 리니지2 레볼루션이 지금도 높은 인기를 유지 중이다. 북미 자회사 카밤의 마블 올스타 배틀은 지난 7월 미국 앱스토어 매출 1위를 기록하는 등 주요 해외 출시작도 높은 성과를 거뒀다. 넷마블게임즈는 4분기 리니지2 레볼루션의 출시 지역을 확장한다. 그리고 북미, 유럽, 오세아니아, 중동 지역 54개국에 출시를 앞뒀다. 엔씨소프트는 리니지M을 대만에 출시해 추가 매출을 발생시키겠다는 계획이다.

 

사드 배치 결정 이후 얼어붙었던 한·중 간 갈등이 봉합 분위기를 타면서 업계 기대감이 높아지고 있다. 앞서 중국 정부는 사드 보복의 일환으로 국내 게임들의 중국 내 현지 서비스 허가권인 판호를 발급하지 않아 지난 3월 이후 국내 게임의 중국 시장 수출이 막힌 상태다.

 

실제 넷마블게임즈의 흥행작 리니지2 레볼루션은 아직 판호를 획득하지 못한 상태다. 엔씨소프트의 리니지 레드나이츠, 리니지M 역시 기다림을 지속하고 있다. 이외에도 중국 판호 발급 중단 이후 출시돼 국내에서 검증받은 넥슨의 액스, 다크어벤저3 등도 기대작이다. 판호 발급이 이뤄지면 그동안 제기돼 왔던 역차별 문제도 해소될 수 있을 것으로 예상된다. 사드 보복 이후 국산 게임들은 중국 서비스가 막힌 가운데, 반대로 중국 게임들은 국내 애플리케이션 장터 최고매출 상위권을 차지하면서 역차별 문제가 제기된 바 있다.

 

게임업계 관계자는 “한국과 중국의 관계 회복에 국내 게임사가 촉각을 곤두세우고 있다”고 말했다.

    

▲ 넷마블의 고공행진을 견인하는 모바일게임 ‘리니지 레볼루션’ <사진제공=넷마블>   

 

정치권의 변화

 

이처럼 게임회사들의 적극적인 해외진출로 전 세계적인 ‘K게임’열풍을 일으키고 있지만, 현재도 우리나라 정치권의 게임 인식은 ‘사회악’으로 보는 과거와 크게 달라지지 않았다. 다만 최근에는 그 기류가 바뀌어 가는 추세다.

 

지난 정부까지만 해도 게임산업은 그간 괄시와 천대의 대명사였다. 세계에서 유례를 찾아보기 힘든 게임규제인 ‘셧다운제’로 게이머들의 목을 졸랐고 게임을 도박·마약과 같은 중독물로 분류했다. PC온라인게임 결제액은 월 50만원으로 제한됐고 게임 출시 전 일종의 검열과 같은 사전심의제도 등 산업 전반에 깔린 규제는 수시로 게임산업의 발목을 잡았다. 자연스럽게 게임의 질과 산업의 규모는 바닥을 면치 못했고 변변한 히트작 하나 만들어 내지 못하는 신세로 전락했다. 하지만 최근 들어 게임을 바라보는 시각이 일변했다.

 

지난 10월19일 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진) 국정감사장에서 한콘진 관계자는 “조직개편을 통해 게임분야를 별도 본부로 격상하는 작업을 추진하고 있으며 게임산업진흥원을 다시 설치하는 방안을 논의 중”이라고 말했다.

 

국회 등 정치권에서도 “1800만장 판매를 달성한 배틀그라운드의 기록은 역사상 전무후무한 일”이라며 “제2, 제3의 배틀그라운드 신화가 이어질 수 있도록 토양을 만들어야 한다”는 목소리가 흘러나왔다. 과거 국감에서 중독성, 사행성이 단골 메뉴였다는 점을 감안하면 놀라운 변화다.

 

조승래 더불어민주당 의원은 “자카르타 아시안게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 채택됐는데 대표선수를 파견할 수 없는 상황”이라며 “게임을 대하는 태도의 변화가 필요하다”고 강조했다. 강길부 바른정당 의원도 “한콘진은 게임의 전문성이 떨어진다”며 “게임산업진흥원과 같은 게임을 육성하는 조직을 만들어야 한다”고 지적했다.

 

이에 국내 게임업계 한 관계자는 “사회악이던 게임이 수출산업으로 인정받고 있다”며 “게임산업이 정부의 지원과 규제 완화의 흐름을 타고 재도약할 것이라는 기대감이 업계 전반에 퍼지고 있다”고 말했다.

 

이처럼 극적인 변화를 맞게 된 가장 큰 원인은 산업의 성장가능성에 대한 재인식이다. 해외시장조사사이트 뉴주의 통계에 따르면 지난해 전세계 게임시장 규모는 861억달러(약 96조7936억원)이고 올해는 1000억 달러에 육박할 것으로 추정된다. 한 전문가는 “전세계 게임시장에서 한국이 차지하는 비율은 5~6%”라며 “바꿔 말하면 아직 글로벌 게임시장에는 애플·삼성 같은 절대강자가 없고 그만큼 먹을 수 있는 파이가 큰 셈”이라고 말했다.

 

이처럼 악전고투 속 성장을 이어가던 게임업계에 정부의 지원 소식이 들리자 관계자들은 대체로 긍정적인 반응을 보였다. 게임전문기관이 생기면 산업발전과 생태계 구축에 정부가 힘을 실어줄 것이라는 판단에서다.

 

업계 한 관계자는 “게임은 문화콘텐츠 수출액에서 절반이 넘는 비중을 차지할 만큼 부가가치가 높은 산업”이라며 “국내 게임산업이 최근의 성공을 발판 삼아 재도약할 수 있도록 지원해 줄 것으로 생각한다”고 의견을 밝혔다.

 

하지만 그간의 실수와 악습이 되풀이될 것이라는 부정적인 견해도 적지 않았다. 게임산업의 이해도와 진흥 의지가 낮고 규제의 장단점을 모르는 사람들이 게임산업의 키를 쥐게 될 경우 오히려 부작용이 발생할 수 있다고 우려했다.

 

게임업계 관계자는 “대형게임사를 제외하고 중소게임사에게 생명선을 달아준 꼴”이라면서도 “게임산업 진흥이 왜 필요한지, 중소게임사들이 왜 문을 닫고 있는지 잘 이해하는 인물이 게임산업의 핸들을 잡아야 한다”고 주장했다.

    

penfree1@hanmail.net 

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